狐编社:实况FIFA沉浮录 玩的是游戏还是青春?_足球
狐编社:实况FIFA沉浮录 玩的是游戏还是青春?_足球
如今,提到足球游戏,首先出现在球迷与玩家脑海中的一定是EA旗下年度大作FIFA系列以及日本Konami公司打造的实况足球系列。两家游戏公司自身实力的差距以及在游戏发展道路上的不同选择,最终形成了现在FIFA一家独大,实况逐渐式微的形势。今天就让我们来回顾一下FIFA和实况的前世今生。
上个世纪90年代,伴随着家用机和PC技术的发展,出于占领足球这项全球风靡的体育运动市场的目的以及满足球迷及游戏爱好者的足球游戏需求,足球游戏应运而生并逐渐进入游戏市场。
FC、PS时代:EA先行一步,实况后来居上
从发布时间上来看,FIFA初作《FIFA94》在1993年末就已经宣告上市,这部作品的封面人物是英格兰球星普拉特和波兰国脚斯维尔切夫斯基。面对当时市场上Sensible Soccer,Kick Off 和 Matchday Soccer 这些80年代后期就开始占据市场的知名游戏,EA凭借雄厚的财力做出了一个大胆的尝试。
当时公司负责人曾表示: “竞争并无所谓,我们只是想做点与众不同的足球。我们都很明白,每一段成熟的游戏制作历程,都是始于尝试。” 但由于版权问题,游戏中的球员全部都是架空的,实在是一件令人遗憾的事情。
续作《FIFA95》的封面人物也首次使用了单人封面,主角是挪威门神托尔斯特维特,这也是 FIFA史上的首位封面门将。但从游戏画面上来看,受限于主机机能,粗糙的2D画面以及游戏性上并没有实现提升。
有了94、95两部作品的经验,FIFA痛定思痛斥巨资在FIFA96上运用了3D技术,并首次获得了版权,游戏中的球员脱离架空,采用了真实姓名和位置,大大提升了游戏的代入感。这一的战略决定,为FIFA系列在日后的发展过程中解决了一个关键问题。
之后的FIFA97、FIFA98虽然游戏发行地区越来越多,封面人物数量也不断增加,但游戏性上并没有实质提升,游戏评价差强人意。FIFA99相比前作而言更是毫无新意,增加的雨战可能是本作唯一亮点。
而实况足球系列的开山之作发表于1995年7月21日,首款作品《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》的发卖,标志着《实况足球》系列的真正诞生。
在这之后,胜利十一人开始推出固定的续作,开始按照固定规律交替推出两个主题的作品,一个是以日本国内联赛为主的J联赛实况系列,一个是以各国国家队和欧美俱乐部球队为主的世界足球系列。一般情况下,J联赛版和世界版交替发行,即每出来一个新的引擎,就发行对应的两款作品。
1998年5月28日发布的《世界足球胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,也是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。相对于此前几部作品来说,本作的进步更为明显,开始形成了以“真实”为游戏制作理念的风格。控球和节奏都更趋向于合理,球员的能力和战术都得以在游戏中体现。
同实况足球3相比,EA的FIFA几近完败,实况中的球员和足球活动轨迹较之FIFA可玩性十足,玩家在游戏过程中体验极佳。可以说在接下来的许多年内,FIFA并没能很快的找到解决方法并反击,实况足球完成了后来居上的成就。
PS2时代:K社造神作,FIFA探索中寻求改变
FIFA系列在PS2时代却是毁誉参半。作为开发商,EA既想强调游戏的真实性,留住核心玩家,又想强调游戏的娱乐性,吸引那些轻度休闲玩家。游戏最终在这种模糊不定的指导思想下也迎来了被实况足球系列压制的一段日子。
《FIFA2002世界杯》便是其中的一个代表作。当时世界杯用球“飞火流星”一经推出就广受好评,FIFA也适时蹭了一波热度。在本作中EA将每支世界杯参加球队的当家球星设置为带星球员,里瓦尔多、罗纳尔多这些球星射门时都会带有“飞火流星”的射门轨迹,在当时看来十分炫酷,由此游戏当时也掀起了一股热潮。
但游戏本身存在的重大BUG使得这一作最终没能大红大紫。在游戏中,射门数值高的球员,在中圈或是角球区就能轻而易举完成超乎常理的破门得分,游戏的平衡性被彻底打破。各种制导导弹般的精准射门也使游戏最终沦为远射大战。
《FIFA2005》首次推出“完整经营模式”,同时强调细腻的游戏手感,但PS2时代的FIFA始终难以抗衡当时风头正劲的实况足球系列。但正是这几年在失败中的不断探索,为日后FIFA系列的腾飞奠定了基础,无论是《FIFA07》在球员培养和动作细节上的进步,还是《FIFA08》对手动元素的重视和加强,都是EA完善自身基本设定,延续固有风格的尝试。
反观老对手实况,2001年3月15日,《World Soccer Winning Eleven 5(足球世界:胜利十一人5)》,也是就中国玩家习惯称为“实况足球5”的新作在PlayStation 2主机上发行。 凭借当时次世代主机PS2强大的机能,玩家首当其冲感受到的就是极为强烈的视觉冲击。而从系统设置来看,本作最大的特点就是将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致。
经过实况足球6,7两部的积累与发展以及PS2在国内的大量普及加上PC上的移植版推波助澜,2004年发布的实况足球8终于一作封神。时至今日,实况足球8仍是全国各地网吧服务器的标配游戏,赛季转会补丁、各种DIY版本依旧不断更新,足以证明这款游戏在玩家心目中的地位。而当时王涛的国际版中文解说,更是经典中的经典。而且一个关键点是…盗版的实况足球8可以联网作战。实况足球8同魔兽、星际一样,成为了一个时代符号。
从系统设计上来说,实况足球8首次将裁判系统彻底引入游戏。总计81名裁判的个性都不尽相同,有视犯规而不见的,有主客队判罚尺度不一的,有在主队落后时多给一些伤停补时的等等,甚至有时还会出现第一次犯规给予警告而第二次加重判罚的情况。
但虽然实况足球8在国内口碑极佳,受众极广。但毕竟国内玩家更多选择的是盗版软件以及PS游戏厅,受制于国内当时家用机的普及程度,实际上为Konami贡献的销量微乎其微。同EA公司的资金差距也使Konami在后期的新引擎研发上受到了限制。为日后FIFA系列的突飞猛进埋下了伏笔。
携实况足球8余威,9、10作虽有系统以及游戏性上的小幅改进并无令人眼前一亮的革新,但依旧能在销量上同FIFA系列过过招。实况10更在销量上正式击败了FIFA06。
FIFA的辉煌时代:线上模式+版权压制+引擎更新
历经近8年的探索与改进,《FIFA09》《FIFA10》两作终于取得成功。《FIFA09》在游戏操作上,对键盘操作设定进行了全面革新,使玩家的操作更加接近现实。EA为此完全改变了之前的键盘操作设置,加入了更多动作按键。
而《FIFA10》则整合了当时市面上近乎所有足球游戏的优点。增加快速开球,增加训练模式,可导入玩家脸部,新增下雪天气,球员成长曲线合理化,任意球快速切换罚球队员,自定义任意球战术等。
而最为成功的,莫过于推出线上UT模式。如果你是一名足球游戏玩家,那么对UT模式一定有所了解。通过充值开卡开包不断提升阵容,不只是当前赛季的球员,甚至能开出已经退役的传奇球员以及上古神兽,将FIFA的版权优势发挥到淋漓尽致。这也是FIFA系列逆袭的关键。
了解UT模式的玩家一定知道,这一模式是一个彻头彻尾的氪金模式。并且随着FIFA新作的推出,你的阵容并不会被继承到新作之中,也就是说,如果你想每部FIFA都驰骋UT模式,那么需要每年都氪金充值才能达到。
这一开卡模式也被继承到了为弥补亚太线上市场的FIFA online系列之中,并被各国运营商发扬光大,各个赛季的球星卡层出不起,阵容价值系统的出现更使得无数玩家为阵容价值那一串数字充值。强化系统则推波助澜,无数玩家倒在了在冲银冲金的路上。
EA公司每年可以利用UT模式卷走大把钞票,加上自身本就家底殷实。与Konami的贫富差距瞬间拉大,在完善自己版权的同时,意味着FIFA系列有更充足的资金能够投入在新作研发中,同竞争对手实况足球的差距不断缩小。
之后的FIFA系列每年一个大跃进,《FIFA11》采用了领先业界的360°运球机制,使玩家能体验到更细腻的带球操作感。“Personality+”机制的运用,使球员在游戏中的表现更为真实,即使在无球状态下,球员依旧能够表现出独特的跑动动作,展现出球员的个性属性。值得一提的是,前些年反响不俗的网游FIFA online3在一开始便是运用了《FIFA11》的游戏引擎。
《FIFA12》迎来了又一次系统改革,界外球系统以及全新“碰撞系统”出现,使游戏的吸引力又一次得到了增强。而《FIFA13》在操作性上新增了大量的技术动作和全新上线的协防模式。使游戏的真实性进一步提升。经理模式中增加国家队执教选项,在转会模式中,玩家可以选择球员加现金的模式和租借买断的模式来进行谈判。同时为了防止盗版,《FIFA13》要求用户必须在origin平台上进行游戏。《FIFA14》则实现了真实的现场气氛,增加了更有特色和自我意识的球员AI。
《FIFA15》、《FIFA16》继承了前作的优点并不断在细节上进行提升。而《FIFA17》的引擎更新使FIFA完成了新时代的进化,寒霜引擎采用了真人动作捕捉技术来保证游戏中球员动作的真实性,而受邀进行动作采集的都是来自各大职业联赛的明星球员,像C罗这样等级的球员更是拥有专属的跑动、带球以及射门动作。
新增的剧情模式也为单机玩家提供了全新的游戏体验,玩家能够跟随Alex Hunter的职业生涯,体验从一名怀揣梦想的青训小将历经挫折最终成为职业联赛明星球员的过程。
在销量上,竞争对手实况足球早已被远远甩开,除了核心用户,越来越多的新玩家都选择加入FIFA系列的队伍。
而实况足球系列在经历了PS2时代的辉煌后,在研发实力和版权上的劣势终于显现出来。相对于FIFA系列庞大的真实数据库,实况足球的授权队伍实在是少得可怜,试想切尔西球迷只能选择一支名为London FC的队伍,曼城队球迷只能选择Man Blue作为自己的主队,在游戏中使用虚假难看的队服。
对于德甲球迷而言更没有理由选择实况足球,因为实况中连德甲联赛都没有。仅有的几支授权队伍也只能跻身于其他欧洲球队一栏中,德甲霸主拜仁慕尼黑需要同奥林匹亚科斯、安德莱赫特共享一栏,实在是难以让玩家满意。从去年开始连西甲豪门皇家马德里的版权都没能拿到,实况可以说在十几年前在版权问题上的忽视,最终造成了现在的困境。
当玩家第一时间拿到实况足球新作,还需要等待网上的各式大补才能玩到自己主队。对于核心玩家以及有情怀加成的老玩家可能并不是什么问题。但一个游戏生存所依赖的更多是所谓的路人或者说休闲玩家,能够玩到自己的主队或者是喜爱的球星更加影响一个新人玩家的购买欲。再加上实况线上模式的推广力度与可玩性远逊于FIFA,销量差也是在情理之中。
销量的下降也就造成了游戏开发资金不足的现状。这样一个恶性循环使实况足球在目前新作的开发上缺乏新意,同FIFA之间的差距恐怕Konami短期之间是无力回天了。
实况还是FIFA?这是个玩家一直争论不休的问题。但无论是实况还是FIFA,玩家只是想选择更加好玩的足球游戏而已,对足球这项运动的热爱才是玩家原始的出发点。玩家也不想见到现在FIFA一家独大的情况,毕竟如果不是实况足球在之前给FIFA带来的竞争压力,EA也不会推进革新如此之快。
当初放学后在昏暗的PS2房中用着摇杆和加速键已经松动的手柄,还是老式彩电作为显示器的你,依旧同朋友拿着皇马和巴萨踢的不亦乐乎,沉浸于实况中的bug射门。而现在用着XBOX手柄,打着UT模式不断氪金,开到传奇大声惊呼后发现自己身边竟没有能够分享的朋友,或许一代一代游戏的革新,却无法取代当时三五好友在实况足球8中所获得快乐。毕竟,我们怀念的不是游戏,是那个曾青春过的自己。
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